quote 1 quote 2 quote 3 quote 4 quote 5 quote 6 quote 7 quote 8

31 March, 2007 | Usability

Prototyping – Nyckelprincip vid design

Prototyping kan kortfattat sägas är en teknik vid t.ex. framtagandet av en produkt där man skapar prototyper. När man hör termen prototyp kanske man tänker sig någonting i form av en ritning på en bro eller byggnad. En prototyp kan vara allt från ett pappersbaserat berättelse eller en metallbit till komplex mjukvara. En prototyp tillåter användarna att interagera med den tänkta produkten eller systemet på det sätt som produkten är tänkt att användas innan den är klar. På detta sätt är prototyper användbara medel för att föra fram, visualisera och testa olika idéer.

Prototyper kan sägas svarar på frågor och stödjer designern vid valet mellan olika alternativ. När t.ex. en ny byggnad ska designas finns det ett viktigt steg i utvecklingen och det är där designplanerna används för att skapa en modell. Med en modell uppnås två saker:

  • Designen visas i sammanhanget på byggnader som finns runt omkring.
  • Designen förvandlas till en form som är läsbar och förståelig för människor som inte kan läsa arkitekturella ritningar.

prototyp1.GIF

När det gäller mjukvaruprototyping uppnås exakt samma saker. Med hjälp av en prototyp kan användarna tidigt i utvecklingsprocessen ge sina åsikter om produkten och på så sätt kan de ge förslag på förbättringar. Att under utvecklingen inte lägga mycket fokus på att skapa prototyper kan visa sig vara ett stort misstag eftersom man på detta sätt tar mycket stora risker. Det kan i slutändan visa sig att produkten, oavsett dess massiva och revolutionerade funktionalitet, inte är enkel att använda. Det finns olika typer av prototyper dels finns low-fidelity -och high-fidelity prototyper. Low-fidelity prototyper kan sägas är pappersprototyper och dessa är enkla, billiga och snabba att skapa. High-fidelity prototyper är oftast men inte nödvänigtvis lika den slutgiltiga produkten. Dessa är skapade i någon slags mjukvara vilket gör att de är mer detaljerade, interaktiva och funktionella.

Om man har i syfte att skapa ett program, en webbplats eller kanske någon produkt är prototyping en viktig och effektiv aspekt som inte bör glömmas bort om man strävar efter att uppnå användbarhet.

27 March, 2007 | General

Galna uppfinningar

Är du ute efter lite galna schweiziska uppfinningar som du på enkelt sätt kan göra själv? Dessa uppfinningar kommer på ett biligt sätt att underlätta mycket i ditt liv.

 

kaktus-1.jpg

kaktus-2.jpg

En kaktusnapp är aldrig fel om man vill tysta sin unge

 

pedal-1.jpg

pedal-2.jpg

Nu när sommaren snart är här kan man passa på att göra det skönt för fötterna

 

kinapinnar-1.jpg

kinapinnar-2.jpg

Supermoderna kinapinnar för oss som vill ha det bästa

 

tennisboll1.jpg

tennisboll2.jpg

Dessa effektiva hörselskydd är både billiga och snygga

Mer uppfinningar hittar du på http://www.atelier-v.ch.

| Usability

Mentala modeller

När en användare använder ett system eller en produkt så är detta baserat på användares förståelse om systemet/produkten. Förståelsen kan antingen vara detaljerad eller inte och en exakt förståelse om systemet är inte nödvändig för effektiv användning. Alla har vi mentala modeller över saker och ting och användarens mentala modell refererar till den kunskap och förståelse en användare har om systemet. Det som händer när man lär sig att använda ett system är att man utvecklar kunskap om hur systemet kan användas och hur den fungerar. Desto mer man lär sig ett system och dess funktioner desto mer utvecklas ens mentala modell.

safe.jpg

Vidare har även designern en mental modell och detta över hur han/hon tycker att systemet ska användas av användarna. Under utvecklingen av ett system eller en produkt är det mycket viktigt att ha i åtanke att en användares mentala modell ska överensstämma med designers mentala modell. Om detta misslyckas leder detta så klart till att man som användare inte kommer förstå hur systemet ska användas, vad dess syfte är, vilka funktioner det finns osv osv. Många av oss har felaktiga mentala modeller över vardagliga saker. Ett enkelt exempel är knapptryckningen vid övergångsstället där många står och trycker som galna på knappen i hopp om att grön gubbe ska komma fortare och ett annat exempel är den brutala misshandeln med öppen handflata på tv:n när bilden flimmrar eller försvinner.

Olika användargränssnitt, system och produkter som säljs har precis som alla andra saker ett syfte men förstår du som användare syftet? Det enklaste sättet att försäkra sig om användarna förstår det som designas är helt enkelt att under utvecklingen ställa frågor och se vad användarna tycker. Detta tycks inte vara så svårt men fortfarande finns det många utvecklingsprojekt som inte alls har användarfokus och istället antar att frågor som rör användbarhet bara är sunt förnuft. I och med detta tas inte användarens mentala modell till hänsyn utan enbart designerns mentala modell och synsättet som: ‘om jag som designer förstår systemet så kommer även användarna att förstå den’ kan till största sannolikhet leda till oanvändbarhet. Så, nästa gång du använder ett system eller produkt försök sätta dig i hur designern tänkte när han/hon designade systemet och fråga dig om din mentala modell överrensstämmer med designerns.

25 March, 2007 | Products

Playstation 3 – Att ha eller inte ha

Den 25 mars lanserades Playstation 3 till Sverige. Frågan är om man ska satsa att köpa en i dagsläget. Efter att ha läst olika recensioner kan man säga att orsakerna för att i dagsläget inte köpa är: Äger du Xbox 360 så menar home cinema choice att det inte är något jättebehov att byta till playstation 3. Detta p.g.a. att samma speltitlar för tillfället faktiskt är roligare och snyggare till Xbox. What Hifi menar att enheten inte imponerar som dvd- eller cd-uppspelar. Vidare menar de också att hårddisken på 60 gigabyte inte är mycket att komma med i jämförelse med normalhårddiskar i dvd-inspelare, som mediadator eller för dvd- och cd rekommenderas fristående spelare. Cnet menar att om man ser till PS3 idag är maskinen spelmässigt inte värt den extra kostnaden jämfört med Xbox 360.

playstation-3.jpg

Idag kostar PS3 närmare 7000 kronor och detta är mycket pengar särskilt när konkurrenterna ligger på hälften och under. Ser man däremot på vilka funktioner och specifikationer som PS3 har blir enheten inte alls så dyr. Även om det finns orsaker till att i dagsläget inte införskaffa PS3 finns ändå starka orsaker att ändå köpa en. De datorkomponenter som finns i själva maskinen motsvarar en PC som kostar mer än enheten och detta leder faktiskt till att Sony förlorar pengar på varje såld enhet. Level konstaterar att PS3 är en långsiktig satsning och detta bland anant p.g.a. att spelen till PS3 kommer att fortsätta utvecklas efter att Xbox 360 har maximerats.

Som M3 skriver så är de bara en tidsfråga innan Playstation 3 kommer till sin fulla potential och jag tror att den utan tvekan med tiden kommer att bli bättre och bätte köp.

23 March, 2007 | Usability

Vad kännetecknar bra design

Jag är mycket intresserad av ovanliga och innovativa produkter som är utöver det vanliga samtidigt som det ger mig någon användarnytta. Nya produkter designas och utvecklas hela tiden men det är långt ifrån alla som slår igenom. Idag måste designers ta till hänsyn inte enbart funktionaliteten av interaktiva system och produkter utan även hela erfarenheten av att använda och äga produkten. Bra design kan inte sammanfattas på ett enkelt sätt men det finns vissa nyckelpunkter som sammanfattar bra design och är av stor tonvikt i utvecklingsprocessen.

Dessa fyra punkter kan ses som riktlinjer som leder till bra design.

Tillgänglighet handlar om att produkten ska vara tillgänglig för alla. Med detta menas att även människor med olika handikapp såväl fysiska, konceptuella och ekonomiska ska ha möjlighet att använda produkten eller systemet.

Användbarhet har alltid varit en nyckelprincip inom människa-dator interaktion. Att en produkt är användbar innebär bland annat att den är effektiv att hantera, lätt att lära sig och säker att använda i olika sammanhang.

Acceptans är en nyckelpunk som kortfattat innebär att anpassa teknologin till människors vardagliga liv och till den sammanhang den ska användas. Apple iMac var till exempel den första datorn som var designad för att se bra ut i ett vardagsrum.

Engagemang är en nyckelpunkt som handlar om erfarenheter som drar människorna till sig. När man har designat ett interaktivt system som är tillgänglig, användbar och accepterad så handlar engagemang om alla de egenskaper som gör att produkten blir ihågkommen, rolig, tillfredsställande, givande och njutbar.

pulldownclock.jpg

Den här larmklockan av Duck Young Kong är ett exempel på en innovation utöver det vanliga. Man sätter på larmet genom att dra i snöret. Snörets längd representerar tiden det tar tills larmet startar. Det intressanta här är att inputen och feedbacken ges genom samma media, snöret.

radio.jpg

En annan innovation , även detta från Ducky Young Kong, är en radio som ser ut som en tekopp med tepåse. Den här radion använder sig av ett extremt förenklad gränssnitt och den sätts på genom att man drar radions antenn uppåt. Vill man byta kanal snurrar man helt enkelt på antennen.

Även om jag själv inte använt produkterna så tycker jag att dessa är på god väg till bra design och inte minst med avseende på den sista punkten.

Page 1 of 41234

Prenumerera på RSS-flödet RSS Feed

Kategorier