quote 1 quote 2 quote 3 quote 4 quote 5 quote 6 quote 7 quote 8

27 July, 2007 | General, Usability

Krånglighet med att skydda det trådlösa nätverket

Idag tog jag med min bärbara dator med mig in i bilen och började köra runt den lilla Lidköping där jag för övrigt bor. Jag ville testa hur mÃ¥nga som har oskyddade trÃ¥dlösa nätverk. Aftonbladet gjorde den här undersökningen “Varning – grannen kan läsa din e-post” och konstaterade att det under 10 minuter hittades 47 nätverk som var helt vidöppna och saknade intrÃ¥ngsskydd. Vad ska man göra, självklart tog jag och testade själv hur det lÃ¥g till här i Lidköping. Jag körde i ungefär 20 minuter och jag hittade över 17 helt oskyddade nätverk. Vad innebär detta dÃ¥? Jo, det innebär helt enkelt att jag kan koppla upp mig pÃ¥ var och en av dessa oskyddade nätverket och använda och utnyttja det pÃ¥ vilket sätt jag vill t.ex. surfa och skicka mail. Idag använder allt fler användare trÃ¥dlösa hemmanätverk p.g.a. enkelheten och bekvämligheten men mÃ¥nga inser inte vilka risker det finns. Signalerna i trÃ¥dlösa nätverk är luftburna och praktiskt taget kan vem som helst snappa upp dessa och därför är det viktigt att man skyddar sig mot intrÃ¥ng och aktiverar krypteringen.

Den sista meningen som jag skrev nu har sagts och skrivits tusentals gånger men fortfarande finns det otroligt många oskyddade trådlösa nätverk. Varför är det såhär? Delvis orkar folk inte bry sig eftersom det krävs lite läsande och bökande för att det ska bli rätt och delvis är det fortfarande faktiskt lite bökigt att förstå sig på den här biten med att skydda nätverket. Personligen har jag för närvarande två datorer hemma, den stationära = trådburen och den bärbara = trådlös. Det var relativt enkelt att aktivera krypteringen och ändra de nödvändiga som ska ändras. Men, och detta är en viktig punkt, alla krångliga begrepp som finns och allt det som skall göras presenteras inte på ett klart och tydligt sätt och det gäller att man själv är på och försöker göra det bästa.

Detta gäller tyvärr inte alla användare och det är helt förståeligt. De flesta, vad jag tror, vill helt enkelt ha det enkelt och bara trycka på en knapp så löser sig skiten. Tänk om din TV-apparat krävde aktivering här och aktivering där för att man ska kunna sätta på den. Vad jag menar här är helt enkelt att om man för helvete vill se ett positivt resultat, då ska man ge folket klar och tydlig information och förklara som man skulle förklara för en 7-åring.

Ett exempel: Lennart, 38 år, gift med Berit 37 år har bestämt sig för att skaffa trådlöst närverk för bekvämlighetens skull. De köper de nödvändiga dvs. routern och efter lite bök kopplar de upp routern med sina två datorer. Varken Lennart eller Berit kan mycket om datorer och inte minst trådlösa nätverk. Låt oss säga nu att det i paketet där routern ligger finns en A4 sida där det står på följande sätt:

hurgora.jpg

Här är en typ av lista som på ett enkelt och tydligt sätt visar hur man ska göra och att det faktiskt är viktigt att göra. Hade man haft med en sådan här lista i paketet på själva plastförpackningen där routern ligger i så tror jag hårt på att fler användare hade vidtagit viktiga åtgärder för att skydda sina nätverk. I dagsläget finns självklart uppmaningar och instruktioner på hur man ska göra men det är inte tillräckligt. När det gäller den här biten med att ge instruktioner om hur man kan skydda trådlösa nätverk tror jag man måste tänka på användarna som 7-åringar om man vill att fler ska ha skyddade trådlösa nätverk. Enkelhet och tydlighet är vad som gäller och istället för ökade problem med att fler och fler har oskyddade trådlösa närverk, anställ fler och fler interaktionsdesigners och användbarhetsexperter så kommer dessa problem förmodligen att elimineras :)

24 July, 2007 | General

Ännu en enkel mobiltelefon – HandlePlus 324gsm

I det senaste inlägget skrev jag om pensionärsmobilen Emporia Life, en mobiltelefon för de som vill ha en telefon utan en massa onödiga och komplicerade funktioner. Nu har det kommit ytterligare en mobiltelefon, eller med andra ord världens enklaste mobiltelefon. HandlePlus 324gsm från Doro heter den här mobilen och har endast 7 knappar varav fem av dessa används för inprogrammerade snabbnummer. Den här telefonen har dock ingen skärm men den har bland annat stora knappar, 9 ringmelodier, en vibrator och ett nackband. Det verkar väldigt osannolikt att användarna kan komma att få några svårigheter med att använda den här telefonen. Nu gäller det bara att vänta och se hur populär den här kan bli. Priset på den här lilla rackaren är 1 000 kronor.

doro1.jpg

23 July, 2007 | Usability

Emporia Life är ful och trist

Emporia Life är en mobiltelefon från ett svenskt företag vid namn Seniofone och det har skrivits en del om den. Aftonbladet har gjort en recension om den, likaså tidningen M3. Nu har även Pc För Alla gjort en trevlig recension och de menar bland annat att den är ful och trist. Kortfattat riktar sig den här mobilen till äldre och för de som uppsakttar enkelhet och trygghet. På seniofon.se kan man bland annat läsa att mobilen är lättanvänd, har stora knappar och har stor och lättläst display.

seniophone.jpg

“Jag gav telefonen till min pappa, 75 Ã¥r och teknikanalfabet, och bad honom att sätta pÃ¥ den. Han misslyckades.” SÃ¥ här skriver recensenten pÃ¥ Pc För Alla om den här telefonen. Inte nog med att pappan inte kunde sätta pÃ¥ telefonen sÃ¥ finns vissa andra väsentliga brister. Menysystemet är krÃ¥ngligt och obegripligt, telefonen är plastig och andas dÃ¥lig kvalitet och knarrar när man vrider och vänder pÃ¥ den. M3 menar att dagens gränssnitt är mycket mer logiska än den här telefonens gränssnitt som är frÃ¥n 1988 och som är förÃ¥ldrat och inte alls lättanvänt. “Skitbra idé, men telefonen i sig är sÃ¥ kass att vi nästan skäms över att ha testat den. M3:s slutsats.

seniophone-bak.jpg

Den här telefonens tanke är riktigt god men tyvärr är den här telefonen inte alls sÃ¥ användbar och lättanvänd som det pÃ¥stÃ¥s. Johan Bergman pÃ¥ Commecicommeca har skrivit om den här telefonen och även han konstaterade att bland annat menyn var inte sÃ¥ självklar som den borde vara. Självklart finns bra saker hos den här mobilen men dessa överväger inte det dÃ¥liga. Om man nu kommer ut med en telefon som pÃ¥stÃ¥s vara sÃ¥ användbar varför är den inte det dÃ¥? PÃ¥ seniofon.se kan man läsa följande: “Vi kommer alltid att se till enkelheten och tryggheten för vÃ¥ra kunder och sträva efter att tillgodose tekniska produkter som är enkla att förstÃ¥ och använda.” Det här är mycket bra motto att följa men tyvärr uppfyller tydligen inte den här telefonen det här.

22 July, 2007 | Web

Designtrender – Web 2.0

Web 2.0 här och Web 2.0 där. Vad är egentligen Web 2.0 för någonting och vad kännetecknar detta? Man kan säga att Web 2.0 är ett begrepp som faktiskt har funnits under en någorlunda lång tid men det är först på senare tid som det har fått stort fotfäste. Tim O´Reilly grundade det här begreppet och kortfattat kan man säga att begreppet är ett samlingsord för nästa generation av program och tjänster på Internet. Till exempel kan man på Wikipedia läsa att användarna själva ska kunna vara med och bidra till en webbsidas innehåll och att de även ska kunna ha kontroll över sin information. Vill du läsa mer om Web 2.0 kan du gå in på Wikipedia.

Vilka designtrender kännetecknar då Web 2.0?

Badges

Web 2.0 kännetecknas av en mycket populär trend och det är sÃ¥ kallade “Badges”. Dessa badges är populära dÃ¥ de bland annat omedelbart fÃ¥ngar en användares uppmärksamhet.

badges.jpg

Du kan gratis ladda ner olika typer av badges på:
dezinerfolio.com, web20badges.com eller bittbox.com

Tag Clouds

En annan Web 2.0 trend är sÃ¥ kallade “Tag Clouds”. Tags syftar till att underlätta för användaren om t.ex. vilka ämnen som är mest populära för tillfället eller vilka ämnen som är aktuella för en viss blogg.

Exempel på tags:
wordpress.com
wordpress-tags.jpg

blogmarks.net
blogmarks-tags.jpg

icerocket.com
ice-rocket-tags.jpg

Stor textstorlek

Snygga webbsidor med stor text dyker upp som svampar i jorden. En web 2.0 trend är helt enkelt stor textstorlek som både kan finnas i en webbsidas logga eller i menyn eller helt enkelt i brödtexten.

Exempel på webbsidor med stor textstorlek:

panic.com
coda1.jpg

kineda.com
kineda.jpg

icebrrg.com
icebrgg.jpg

svenigson.com
intypography.jpg

Kollar man på en moderna webbsidor idag kan man säga att dessa skiljer sig avsevärt jämfört med de som gjordes för bara några år sedan. Många av dagens webbsidor är utseendemässigt riktigt iögonfallande, bara att följa trenden så får man se var man hamnar.

20 July, 2007 | Usability

Finfina användbarhetsprinciper

Det finns en del olika användbarhetsprinciper inom interaktionsdesign och dessa kan sägas kommer från teoribaserad kunskap, erfarenheter och helt enkelt sunt förnuft. Dessa principer kan ses som hjälpmedel till designern om hur designen kan förbättras och inte som någonting som specificerar hur t.ex. man kan designa ett gränssnitt.

Feedback
Kortfattat kan man säga att feedback handlar om att sända tillbaka information när en användare har utfört en handling. Det finns olika typer av feedback man kan använda sig utav som t.ex. visuell, verbal, auditiv eller taktil eller en kombination av dessa. Idag existerar det otroligt mÃ¥nga olika typer av produkter, apparater, knappsatser osv. med dÃ¥lig eller ingen feedback alls. Ta till exempel en knappsats där du ska trycka in en kod. Du trycker in din kod och sedan trycker du pÃ¥ “OK” eller vad det nu kan vara. Det västa jag vet i det här fallet är när det inte händer nÃ¥gonting, det vill säga man fÃ¥r varken nÃ¥gon visuell eller auditiv feedback när man t.ex. trycker pÃ¥ knapparna. Jag har stött pÃ¥ en del knappsatser som inte ger ifrÃ¥n sig ljud när man trycker pÃ¥ knapparna och det är störande som fan. Man kan bara tänka sig hur det t.ex. skulle vara om musen inte gav ifrÃ¥n sig klickljudet vid tryckning.

Feedback är en väsentlig sak som är värt att tänka på vid utvecklingen eftersom det är det som ger tillbaka information till användaren vid interaktionen. Att förse feedback till användaren är i vissa fall livsviktigt. På kärnkraftsverk och inne i en cockpit är exempel på var dålig feedback kan ge förödande konsekvenser.

Synlighet
Synlighet refererar precis sÃ¥ som namnet säger. Funktioner hos en produkt ska vara synliga vilket i sin tur leder till att användaren vet vad denne ska göra. Desto mer funktionerna är synliga, desto större chans att användaren vet som som ska och kan göras. Säg att du har en stor vit fyrkantigt föremÃ¥l. Alla sidor är helt släta förutom att det finns en liten knapp pÃ¥ den ena sidan som knappt syns. Du trycker in knappen och helt plötsligt öppnas det här föremÃ¥let och ut poppar det ut en vanlig vardagsrumslampa. Visst är detta extremt knäppt exempel men det visar bara hur viktigt det är med att funktionerna är synliga. Man brukar säga att när funktionerna är “out of sight” blir det pÃ¥ sÃ¥ sätt svÃ¥ra att hitta och även veta hur de kan användas. En bils kontroller är ett utmärkt exempel pÃ¥ bra synlighet, alla kontroller är synliga (blinkers, indikatorer, lysen) och visar vad som kan göras.

Konsistens
Konsistens handlar om att designa gränssnittet sÃ¥ att liknande utföranden och användning av liknande element uppnÃ¥r samma uppgifter. Man kan säga att ett konsistent gränssnitt är ett gränssnitt som “följer regler” där man t.ex. använder samma utförande för att välja alla objekt eller vad det nu kan vara. Ett exempel är ett gränssnitt där alla knappar som är blÃ¥ är bekräftelseknappar och alla knappar som är skuggade är inaktiva. Konsistens är en viktigt princip att följa om man inte vill förvirra användaren. www.arngren.net är en otroligt inkonsistent sida, som för övrigt är totalt värdelös utifrÃ¥n en användbarhetsaspekt. PÃ¥ den här sidan ser man att vissa länkar är ljusblÃ¥, vissa är mörkblÃ¥, vissa är röda, vissa lila medan vissa helt enkelt är gröna. Totalt ologiskt och förvirrande. Det finns ingen anledning att blanda länkfärger pÃ¥ detta sätt dÃ¥ det bara blir förvirrande. Helt klart är fördelen med konsistenta gränssnitt att användarna fÃ¥r det lättare att lära sig gränssnittet och även använda den.

Affordance
Affordance är en riktigt spännande princip som tyvärr har förlorat mycket av sin makt eller styrka som en designprincip. Affordance är en term som handlar om att en objekt inbjuder till handling, det vill säga objektet tillÃ¥ter människor att veta hur den kan användas. LÃ¥ter lite flummigt men i själva verket logiskt. Som Norman sa, affordance betyder “ge ledtrÃ¥d”. Ett dörrhandat inbjuder till att tryckas, musens knapp inbjuder till klickning osv. Ser man däremot till grafiska gränssnitts olika objekt som knappar, ikoner och scrollningslister kan dessa designas sÃ¥ att det blir uppenbart för användaren vad som kan göras. T.ex. ska ikoner inbjuda till klickning och scrollningslister inbjuda till scrollning upp eller ner. Det som däremot är värt att tänka pÃ¥ är att det finns en del problem med att tillämpa principen om affordance till olika gränssnittsobjekt. Objekt pÃ¥ ett gränssnitt skiljer sig frÃ¥n fysiska objekt som t.ex. ett dörrhandtag. Det fysiska handtaget inbjuder till att bli tryckt eftersom dess fysiska egenskaper begränsar vad som kan göras med den, nÃ¥gonting som är svÃ¥rt att uppnÃ¥ med avseende pÃ¥ virtuella objekt pÃ¥ ett gränssnitt.

Dessa användbarhetsprinciper fungerar som tidigare nämnt som stöd och hjälpmedel och det är synd att dessa inte tillämpas i större utsträckning. För vissa är dessa användbarhetsprinciper hur självklara som helst medan vissa aldrig hört talas om dessa. Jag tror att det finns otroligt många utvecklare som inte alls känner till dessa principer och inte minst tillämpar dessa. Vissa kanske bara har hört talas om dessa men vet i själva verket inte vad de innebär och betyder. Vi som är bekanta med dessa användbarhetsprinciper kan ibland få för oss att alla andra också är bekanta med dessa men där tar vi fel. Användbarhetsprinciper är varken svåra eller jobbiga att förstå sig på och det borde vara naturligt att tänka på dessa vid utvecklingen av interaktiva produkter.

Page 1 of 3123

Prenumerera på RSS-flödet RSS Feed

Kategorier