11 April, 2007 | Användbarhet

Wearable Computing är framtidens realitet

Under det senaste 25 åren har informationsteknologin utvecklats enormt. Idag utvecklas fortfarande både PC -och Internetteknologin med rasande fart. Dock ser det ut som om den nästa revolutionerande teknologiska framgången kommer att komma från ett annat område, nämligen Wearable computing. Wearable computing kan kortfattat sägas är ett begrepp eller en samlingsnamn för datorer som befinner sig i ens personliga sfär. Wearable Computing tillåter en helt ny form av interaktion mellan människor och datorer där informationen alltid är redo och tillgänglig. En wearable computer är en enhet som alltid finns med användaren och där en användare alltid kan lägga till olika kommandon och kontrollera enheten samtidigt som han/hon går runt och gör andra aktiviteter.

De mest tydliga aspekter som dagens datorer har är att deras funktioner kan göras mycket varierande beroende på de instruktioner som datorn får. Detta är ingen som helst undantag med Wearable computing. En wearable computer är mer än bara t.ex. en avancerad armbandsklocka. En wearable computer har full funktionalitet som ett datasystem och förutom detta är den sammanflätad med användaren som bär den.

Från skillnad till andra enheter som användaren bär med sig som t.ex. vanliga armbandsklockor, radioapparater, mp3-spelare osv. skiljer sig wearable computers på det sätt att de kan omkonfigueras som vanliga Pc datorer. Idag finns det enheter som är så små att de får plats i ens ficka och vilka i sin tur tillåter enkla pc funktioner och internettillgång. Man kan bara se var wearable computing är på väg, kolla bara på de senaste mobiltelefonerna som är fullproppade med funktioner.

I framtiden kommer mobila enheter att vara integrerade delar av oss själva i våra vardagliga liv, precis som vanliga datorer är en del av våra liv idag. Wearable computers kommer att bäras med sig på samma sätt som kläder och solglasögon och de kommer att vara interagerade med användaren på ett passande sätt beroende på situationen.

Bilderna nedan visar exempel på Wearable computers:

west.jpg

SCOTTeVEST heter den här jackan har upp till 42 gömda fickor och är utrustad med Pesonal Area Network (PAN). PAN tillåter användaren att använda och bära med sig elektroniska prylar utan störande kablar.

 

belt.jpg

Ett bälte med en integrerad liten dator som har tillräckligt med kraft för att stödja många applikationer. Exempel på applikationer som kan stödjas är som en dator för verklighetsspel eller som en guide för turister.

10 April, 2007 | Användbarhet

Användbarhet är inte bara sunt förnuft och myter

Vad är det egentligen som hindrar oss från att utveckla användbara interaktiva produkter och system? Varför finns det massvis med produkter som är helt värdelösa när det kommer till användbarhet? Svaret på den frågan är bland annat myter. När man ska utveckla en ny produkt förbises i många fall användbarhetsapekter på grund av myter och felaktiga tankesätt. Det finns många myter men här kommer jag bara nämna tre stycken.

Den första myten är att användbarhet ökar utvecklingskostnaderna och försenar projektet. Detta är fel eftersom det både finns tid och pengar och detta att tjäna. Bemanna bara projektet med team där användbarhetskompetens finns med hela vägen så kommer det att lösa sig.

Den andra myten är att det är omöjligt att veta vad som är bra. Många påstår det att det inte går att skapa produkter som uppfyller användarnas krav. Dessa personer menar att det viktiga istället är att produkten innehåller de funktioner som beställaren har beställt. I praktiken vet sällan beställaren på vilka sätt målgruppen genomför sina uppgifter och på detta sätt vet inte beställaren hur produkten ska utformas för att passa användningssituationen.

Den tredje myten är att användbarhet bara är sunt förnuft. Ok, om användbarhet bara är sunt förnuft, hur kommer det sig att det idag finns så många produkter som är kassa, oanvändbara och jäkligt svåra och jobbiga att använda? Exempelvis vet man att 43-65 % av kunderna på allmäna handelsplatser misslykas att genomföra sina köp. Detta är ett starkt bevis på att utformningen av användbara lösningar inte bara är sunt förnuft.

Kortfattat kan det sägas att dessa myter är felaktiga och hindrar skapandet av använbara produkter och system.

8 April, 2007 | Användbarhet

‘Interaction bloopers’ på användargränssnitt

Användargränssnitt kan ha flera olika misstag (bloopers), allt från layout- till interaktions misstag kan hittas på ett användargränssnitt. Interaktion handlar om hur det fungerar och inte hur det ser ut på ett gränssnitt och när det gäller interaktions misstag är dessa misstag mycket svårare att upptäcka än t.e.x layout och textuella misstag. Att upptäcka interaktions misstag kräver signifikant användargränsnitts expertis och detta på grund av att dessa misstag inte direkt är synliga på displayen. Om en person inte vet vilka principer för bra gränssnittsdesign är kommer han eller hon inte upptäcka dessa.

Även om man i utvecklingen har en team som kollar på användbarhetsproblem genom t.e.x obeservationer om hur användarna använder produkten så kommer fortfarande mindre erfarna observatörer tendera att fokuserna på mer konkreta och synliga problem och på så sätt missa de mer generella och djupare problem, nämligen interaktions misstag.

glasbergen5.gif

Det finns många olika typer av interaktions misstag och två av dessa är:

  • Misstag där själva gänssnittet är stark påverkad av mjukvarans underliggande implementation (själva koden)

Sådana här gränssnitt distraherar användaren från att uppnå deras mål. Ett exempel på sådana här misstag är när mjukvarans implementation ‘läcker ut’ eller visas för användaren. Detta är ett extremt vanligt misstag där programmeraren tillåter koden att läcka ut till användaren. System och produkter som uppvisar dessa typer av misstaget är endast viktiga för programmeraren men detta har ingen funktion eller nytta för användaren. Detta leder till att användaren måste tänka som programmerare eftersom dessa misstag är resultat av programmerarens synsätt att implementera (koda in) gränssnittet. ‘Speeking geek’ är en term som beskriver ett sätt att tala programmerarens språk. Ett program som tvingar dig som användare att förstå slangord som är helt främmande för dig men som är helt förståeliga för programmeraren är totalt fel. Om man nu ska tala till en annan programmerare kan man mer än gärna använda dessa slangord men om man nu vänder sig till användarna av systemet kan man se till att använda ett språk som man förstår.

Det andra interaktionsmisstaget är:

  • Misstag där informationen presenteras på ett dåligt sätt på gränssnittet

Ett annat interaktions misstag är när användaren översvämmas med många val och detaljer, olika typer av kontroller, funktioner och inställningar. Vissa mjukvaruprodukter förser val och inställningar som användarna egentligen inte behöver bry sig om. Om ett användargränssnitt innehåller många inställningar som är främmande för användaren kommer användaren att uppleva dessa som svåra och jobbiga. Anta att du har ett släktforskningsprogram som innehåller en inställning för att specificera hur många bytes minne man vill reservera för information om vaje person i famlijeträdet. Vad vet, eller bryr sig de människor som håller på med släktforskning om bytes egentligen? Inte mycket! Det här exempelt är kanske överdrivet men idag finns många mjukvaror som tillåter instälningar som är helt enkelt “out of place”.

Detta var endast två interaktions misstag av flera och i boken GUI Bloopers kan man hitta många många fler.

5 April, 2007 | Produkter

Superfjärren Harmony 1000

Logitech har utvecklat en ny fjärrkontroll som kan styra upp till 15 separata enheter bl.a. din tv och X-box. Harmony 1000 heter den här superfjärrkontrollen, kostar 3500 spänn och med den kan man även ställa in bildformat och ljudläge. Vid första anblicken ser Harmony 1000 ut som en AV-spelare och det som jag tycker är speciellt och bra med den här fjärrkontrollen är att den har en tryckkänslig 3,5-tums pekskärm med en användarvänlig gränssnitt. Personligen vet jag inte hur användarvänlig gränssnittet är men av bilderna att döma lutar det åt det hållet. Snyggt och enkelt ska det vara och Logitech verkar ha tänkt på det.

harmony-1000.jpg

4 April, 2007 | Användbarhet

Grafiska gränsnsitt utifrån kognitiv psykologi

Att utforma grafiska gränssnitt låter kanske enkelt men svårigheten ligger i att utforma gränssnittet som är användbar och tar hänsyn till användarna. Inom kognitionsvtenskap finns det bland annat teorier som beskriver hur människan tolkar och uppfattar omvärlden och använder kunskap om denna. Begreppet kognitiv psykologi kan kortfatat sägas handlar om mänskliga mentala processer vid bl.a. tänkandet. Mänskliga förmågor som t.ex. minne, perception, problemlösning och uppmärksamhet är exempel på dessa processer som måste tas till hänsyn vid utvecklingen av grafiska gränssnitt.

Sättet som information presenteras på skärmen kan i stor utsträckning påverka hur lätt eller svårt det är att ta till sig den presenterade informationen. Många användares tekniska kunskaper är i många fall överskattade av systemets designer som är fysiskt och psykologiskt isolerad från användarnas situation. Att ha en förståelse om mänskliga kognitiva processer vid design av interaktiva system, framförallt grafiska gränssnitt, är en viktig aspekt för att uppnå enkla och användbara system. Perception och minnet är två av de mest viktiga kognitiva förmågorna som måste tas till hänsyn vid design.

Perception – Perception är en process som handlar om vår medvetenhet och förståelse om de element och objekt som finns i vår omgivning genom våra olika sinnen som synen och hörseln. Peception är influerad till stor del av våra tidigare erfarenheter där vi tenderar att matcha olika objekt till saker som vi redan känner till. Målet vid gränssnittsdesign är att dra nytta av våra perceptuella förmågor så att element och objekt kan struktureras på det mest meningsfulla och självklara sättet. Våra perceptuella egenskaper inkluderar bland annat följande:

  • Närhet – Element som är nära varandra kommer att uppfattas som ett tillhörande objekt.
  • Likhet – Liknande objekt upplevs som en grupp. Våra ögon och medvetenheten tenderar att se objekt som tillhörande om de delar gemensamma visuella egenskaper.
  • Slutenhet – Vår perception uppnår meningsfulla helheter. Om någonting inte helt omsluter sig självt som t.ex. en cirkel eller kvadrat tolkar vi det ändå som om det är slutet.
  • Matchande mönster – Vi ger respons på ett liknande sätt till samma form i olika storlek. Boksäver i alfabetet besitter t.ex. samma mening och detta oavsett deras fysiska storlek.

gestallt.gif

Representation av informationen måste vara designat på ett sätt som gör att det är lätt för användaren att känna igen representationen. Ikoner och andra grafiska representationer ska vara designade på ett sätt som tillåter användaren att på ett lättläsligt sätt förstå deras mening och vad som skiljer dessa ifrån varandra. När det gäller texten skall den vara klart skiljbar från bakgrunden som t.ex. svart text på vit bakgrund och inte grön text på röd bakgrund.

Minnet – Minnet är inte det mest stabila av våra kognitiva processer då vi helt enkelt glömmer saker och ting. Idag är forskarna ganska överrens om att minnet har två komponenter, korttidsminnet och långtidsminnet. Korttidsminnet referrerar till arbetsminnet och baserat på forskning har arbetsminnet en lagringskapacitet på 7+-2 enheter. Långtidsminnet refererar till den kunskap som vi besitter. Informationen som finns i korttidsminnet överförs till långtidsminnet där den inkodas och den här processen kallas inlärning.

Människan är mycket bättre på att känna igen saker och ting i världen än att komma ihåg dessa och en stor minnesaspekt vid gränssnittsdesign är att designa så att vår igenkänningsförmåga utnyttjas maximalt. För att göra detta ska man presentera när helst det är möjligt en lista av alternativ för att på så sätt påminna användaren om de tillgängliga val som finns. På detta sätt slipper användaren behöva lagra alla val i minnet. Vidare ska även menyer, ikoner och konsistent placerade objekt användas. Andra sätt att reducera minnesbelastningen är att inte överbelasta minnet med komplicerade procedurer för att utföra uppgifter.

» Nya inlägg « Äldre inlägg

Prenumerera på RSS-flödet RSS Feed

Kategorier