Finfina användbarhetsprinciper
Det finns en del olika användbarhetsprinciper inom interaktionsdesign och dessa kan sägas kommer från teoribaserad kunskap, erfarenheter och helt enkelt sunt förnuft. Dessa principer kan ses som hjälpmedel till designern om hur designen kan förbättras och inte som någonting som specificerar hur t.ex. man kan designa ett gränssnitt.
Feedback
Kortfattat kan man säga att feedback handlar om att sända tillbaka information när en användare har utfört en handling. Det finns olika typer av feedback man kan använda sig utav som t.ex. visuell, verbal, auditiv eller taktil eller en kombination av dessa. Idag existerar det otroligt många olika typer av produkter, apparater, knappsatser osv. med dålig eller ingen feedback alls. Ta till exempel en knappsats där du ska trycka in en kod. Du trycker in din kod och sedan trycker du på “OK” eller vad det nu kan vara. Det västa jag vet i det här fallet är när det inte händer någonting, det vill säga man får varken någon visuell eller auditiv feedback när man t.ex. trycker på knapparna. Jag har stött på en del knappsatser som inte ger ifrån sig ljud när man trycker på knapparna och det är störande som fan. Man kan bara tänka sig hur det t.ex. skulle vara om musen inte gav ifrån sig klickljudet vid tryckning.
Feedback är en väsentlig sak som är värt att tänka på vid utvecklingen eftersom det är det som ger tillbaka information till användaren vid interaktionen. Att förse feedback till användaren är i vissa fall livsviktigt. På kärnkraftsverk och inne i en cockpit är exempel på var dålig feedback kan ge förödande konsekvenser.
Synlighet
Synlighet refererar precis så som namnet säger. Funktioner hos en produkt ska vara synliga vilket i sin tur leder till att användaren vet vad denne ska göra. Desto mer funktionerna är synliga, desto större chans att användaren vet som som ska och kan göras. Säg att du har en stor vit fyrkantigt föremål. Alla sidor är helt släta förutom att det finns en liten knapp på den ena sidan som knappt syns. Du trycker in knappen och helt plötsligt öppnas det här föremålet och ut poppar det ut en vanlig vardagsrumslampa. Visst är detta extremt knäppt exempel men det visar bara hur viktigt det är med att funktionerna är synliga. Man brukar säga att när funktionerna är “out of sight” blir det på så sätt svåra att hitta och även veta hur de kan användas. En bils kontroller är ett utmärkt exempel på bra synlighet, alla kontroller är synliga (blinkers, indikatorer, lysen) och visar vad som kan göras.
Konsistens
Konsistens handlar om att designa gränssnittet så att liknande utföranden och användning av liknande element uppnår samma uppgifter. Man kan säga att ett konsistent gränssnitt är ett gränssnitt som “följer regler” där man t.ex. använder samma utförande för att välja alla objekt eller vad det nu kan vara. Ett exempel är ett gränssnitt där alla knappar som är blå är bekräftelseknappar och alla knappar som är skuggade är inaktiva. Konsistens är en viktigt princip att följa om man inte vill förvirra användaren. www.arngren.net är en otroligt inkonsistent sida, som för övrigt är totalt värdelös utifrån en användbarhetsaspekt. På den här sidan ser man att vissa länkar är ljusblå, vissa är mörkblå, vissa är röda, vissa lila medan vissa helt enkelt är gröna. Totalt ologiskt och förvirrande. Det finns ingen anledning att blanda länkfärger på detta sätt då det bara blir förvirrande. Helt klart är fördelen med konsistenta gränssnitt att användarna får det lättare att lära sig gränssnittet och även använda den.
Affordance
Affordance är en riktigt spännande princip som tyvärr har förlorat mycket av sin makt eller styrka som en designprincip. Affordance är en term som handlar om att en objekt inbjuder till handling, det vill säga objektet tillåter människor att veta hur den kan användas. Låter lite flummigt men i själva verket logiskt. Som Norman sa, affordance betyder “ge ledtråd”. Ett dörrhandat inbjuder till att tryckas, musens knapp inbjuder till klickning osv. Ser man däremot till grafiska gränssnitts olika objekt som knappar, ikoner och scrollningslister kan dessa designas så att det blir uppenbart för användaren vad som kan göras. T.ex. ska ikoner inbjuda till klickning och scrollningslister inbjuda till scrollning upp eller ner. Det som däremot är värt att tänka på är att det finns en del problem med att tillämpa principen om affordance till olika gränssnittsobjekt. Objekt på ett gränssnitt skiljer sig från fysiska objekt som t.ex. ett dörrhandtag. Det fysiska handtaget inbjuder till att bli tryckt eftersom dess fysiska egenskaper begränsar vad som kan göras med den, någonting som är svårt att uppnå med avseende på virtuella objekt på ett gränssnitt.
Dessa användbarhetsprinciper fungerar som tidigare nämnt som stöd och hjälpmedel och det är synd att dessa inte tillämpas i större utsträckning. För vissa är dessa användbarhetsprinciper hur självklara som helst medan vissa aldrig hört talas om dessa. Jag tror att det finns otroligt många utvecklare som inte alls känner till dessa principer och inte minst tillämpar dessa. Vissa kanske bara har hört talas om dessa men vet i själva verket inte vad de innebär och betyder. Vi som är bekanta med dessa användbarhetsprinciper kan ibland få för oss att alla andra också är bekanta med dessa men där tar vi fel. Användbarhetsprinciper är varken svåra eller jobbiga att förstå sig på och det borde vara naturligt att tänka på dessa vid utvecklingen av interaktiva produkter.
